Entrenar el ojo en la cultura digital

Los entornos virtuales que están apareciendo abren territorios nuevos a explorar y son muchas las marcas que están ganando presencia en ellos.

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El “futuro” está de moda. “¿Cómo podríamos diseñar ciudades sostenibles?” “¿Cómo impactará en la hostelería o en el turismo el hecho de trabajar desde casa?” «Cómo entrenamos el ojo a la cultura digital?» Incluso los horóscopos o hacer la carta astral están de moda. Es normal, la resaca pandémica que llevamos cataliza la necesidad de buscar recursos para prepararnos para lo que venga.

Pero está bien. Ser unos hooligans del futuro nos impulsa a ser más estratégicos. Sin embargo, tenemos que dejar de pensar en atacar retos propios de la era digital con una mentalidad industrial.

¿Cómo podríamos mutar nuestros procesos industriales para diseñar el futuro?

Podemos empezar a desafiar nuestra herencia industrial entrenando el ojo en la cultura digital. Esta nueva cultura abre territorios a explorar y ya estamos asentando hábitos virtuales tanto en entornos que nos resultan familiares (por ejemplo, poner un emoji de 🍝 en Slack para avisar a otrxs que estás comiendo) como en otros no tan familiares: el metaverso.

El metaverso es el Oasis de la película de Ready Player One. Es un mundo digital completamente realizado que existe más allá del análogo en el que vivimos y en el que las personas pueden interaccionar entre ellas. Es decir, es la calle virtual.

Usuarios pasando el rato en Second Life durante el confinamiento en 2020.

Entendí la importancia del metaverso cuando descubrí Postcards from Home, donde se documenta gráficamente encuentros, cambios de hábitos y comportamientos de personas que viven en las realidades virtuales de Home, la comunidad creada y gestionada por Sony para la Playstation 3. Más allá de lo distópico que parezca, el libro se publicó en 2015 y la verdad es que todxs hemos tonteado con el metaverso estos últimos años.

Y no sólo las personas, sino ya son muchas las industrias fuera de la de los videojuegos que están trabajando para ganar más presencia en estos espacios virtuales y alimentar nuestro estilo de vida y cultura digital, tal y como vemos en shows como Alter Ego.

Alter Ego (2021) un nuevo programa de talentos de televisión, donde se ve a los concursantes actuar como avatares.

¿Qué marcas están ganando presencia en los entornos virtuales?

Para algunos diseñadores, la moda digital es una oportunidad que desafía el diseño del mundo real. RTFK sabe que en el metaverso se reducen las dependencias a la hora de crear y vender zapatillas. En febrero de este año, consiguió vender alrededor de 600 pares de zapatillas digitales por 3,1 millones de dólares en menos de diez minutos.

a16z x RTFKT: Metabuilder (2021)

Balenciaga lanza una variedad de assets virtuales en Fortnite, siendo la primera colaboración con una marca de alta costura para el videojuego en el que permite a los usuarixs flexear de outfit.

Skins de Balenciaga (2021).

También Wendy’s entró en Fornite. Crearon un personaje para jugar con el objetivo de eliminar todos los congeladores de hamburguesas del juego y potenciar el mensaje de su marca “carne fresca, nunca congelada” y lo compartieron en Twitch donde acumularon más de 1,5 millones de minutos de reproducción.

Wendy’s x Fornite (2020).

Vans también habita en el universo de Roblox donde podemos patinar en “Vans World”, una experiencia en la que la comunidad podrán practicar sus ollies y kickflips, además de probar y adquirir un equipo exclusivo de Vans directamente.

Vans World en Roblox (2021).

Dior se asocia con la plataforma Ready Player Me y lanzan una experiencia de marca interactiva donde los consumidores pueden crear su propio avatar digital y hacer que pasee por entornos inspirados en la marca. Al hacerlo, los usuarios tendrán automáticamente la oportunidad de comprar una de las fragancias exclusivas de Dior.

Ready Player Me x Dior (2021)

Pero es que incluso el candidato a la alcaldía de Nueva York, Andrew Yang, apareció en Zepeto, una de las primeras plataformas de metaverso con más de 200 millones de usuarios de por vida, y el 90% de sus usuarios son personas de la Generación Z a las que es difícil llegar con los medios tradicionales.

Andre Yang en Zepeto (2021).

Innovar con propósito

Como vemos, tiene pinta de que el metaverso no es ninguna cosa pasajera y las diferentes plataformas, organismos y tecnologías que trabajan juntas adoptan la interoperabilidad.

Conocer esos universos y entrenar el ojo en la cultura digital es un ejercicio que debemos integrar en nuestro proceso de trabajo si queremos innovar con propósito ya que enriquece la fase de inspiración, nos hace cuestionar procesos de trabajo que parecían estables y nos ayuda a conocer y entender para quién diseñamos. TrendwatchingTrendhunter y The Future Laboratory e incluso Instagram y otras redes sociales son espectaculares faros guías a la hora de entrenar el ojo ✨

Pero ojo: ¿con qué propósito diseñamos? El objetivo final debe ser el de crear un impacto positivo de manera que se alinee con lo que eres. Necesitamos diseñar de manera sostenible, y eso no va solo del medio ambiente, sino que también incluye el bienestar de las personas, la inclusión y la equidad.

Para lograrlo, considero necesario tener en cuenta dos frameworks de trabajo que nos ayuden a hacerlo: los 17 ODS de la ONU que se puede utilizar en fases iniciales a la hora de bajar la idea de nuestro propósito y los 8 SP el cuál podemos utilizar en la fase de ideación ya que actúan como límites para el proceso de innovación.

Apoyémonos de estos recursos para sacar la mejor versión de nuestras soluciones. Pues como sugiere Sweeney, el mundo tal y como lo conocemos es un lugar cambiante.

Tweet de Tim Sweeney, CEO de Epic Games en 2019.

Feliz viaje 🚀

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