Playfulness & UX. Diseñar sistemas lúdico-interactivos

El diseño lúdico en contextos cotidianos está creciendo. Debemos reflexionar sobre cómo aprovecharlo para involucrar al usuario en el proceso de diseño.

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ABSTRACT

Estamos en una época donde el juego en todas sus disciplinas, ha adquirido un papel fundamental en el día a día de las personas. Según el informe de DFC Intelligence (a través de GameRant), más de 3 mil millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos en su tiempo libre, esto es casi el 40% de la población mundial. Estos datos nos muestran el impacto y la relevancia que ha adquirido su dinámica en el devenir de la experiencia humana.

En esta misma línea, cada vez más podemos observar que el diseño lúdico se está volviendo relevante en contextos que difieren del puro entretenimiento, para centrarse en actividades cotidianas diversas. En este punto, como diseñadores debemos reflexionar sobre las técnicas que estamos utilizando y desarrollar nuevos métodos participativos que nos ayuden a involucrar al usuario en el proceso de diseño.

INTRODUCCIÓN

El uso del juego en contextos que difieren del puro entretenimiento, se ha vuelto cada vez más popular tanto en investigación como en la industria de HCI (Interacción persona-ordenador). Mejorar la vida de las personas (y aumentar el significado de sus acciones) a través del juego, es un bien social y cómo diseñadores tenemos la responsabilidad de encontrar el mejor camino para hacerlo (Bertran, F. A., et al., 2019).

El juego, en su sentido más amplio, ha estado estudiado desde diversos campos de investigación, incluyendo la psicología (Cohen, 2007), la sociología (Caillois, 2001), la filosofía (Gadamer, 2010), los estudios culturales (Huizinga, 1950), els game studies (Sicart, 2014) o la medicina (Brown, 2009) entre otros. Jugar tiene un impacto positivo en el bienestar de grupos de personas (Huizinga, 1950) y sus efectos pueden tener incidencia en más ámbitos de la vida cotidiana (Sicart, 2014).

Mientras Cohen (2007) asegura que jugar es un tema de mente, cuerpo, corazón y habilidades sociales, Huizinga (1950) va más allá y propone que jugar es una parte central para el desarrollo de la cultura humana, ya que en su esencia, es su origen. De este modo, el desarrollo y la existencia humana se impregnan de jugar y todo lo que esto significa (Huizinga, 1950).

Jugar es una actividad de aprendizaje tanto para niños como para adultos (Cohen, 2007) y en consecuencia, promueve el crecimiento personal a través de una experiencia que te coloca delante de situaciones incómodas, inusuales e inesperadas (Sproedt, 2012).

Es decir, los humanos se pueden beneficiar de jugar a todas las edades y en efecto, puede ayudar a solucionar toda clase de problemas (Brown, 2009). Brian Sutton-Smith afirma que lo opuesto a jugar no es trabajar, el antónimo de jugar es la depresión. Jugar es un conductor hacia la creatividad, la empatía y la confianza (Brown, 2009).

De este modo, jugar es real y puede ayudar a transformar los conflictos, las dudas y las diferencias en oportunidades de aprendizaje y en consecuencia, de desarrollo (Sproedt, 2012). En esta línea, puede transformar la tensión en tensión creativa y la fricción en tracción, utilizado como un recurso muy útil en el transcurso de procesos de desarrollo y experimentación a través de la interacción social (Sproedt, 2012). 

Concluyendo pues, podemos afirmar que en efecto, jugar puede ser trabajar y trabajar puede ser jugar (Sproedt, 2012).

GAME & PLAY

Juego y jugar son términos que coloquialmente se acostumbran a utilizar indistintamente. De hecho, tanto en catalán como en castellano, son declinaciones de una misma palabra. Otros lenguajes, como por ejemplo el inglés, disponen de palabras distintas (game & play) que les permiten hablar de un modo más matizado de estos dos conceptos (figura 1). 

Playfulness & UX. Diseñar sistemas lúdico-interactivos

Aunque en muchos casos juego y jugar son términos que pueden conducir a un significado correlativo, hay ciertas diferencias entre ellos que hacen que sean dos conceptos distintos en su esencia. Las diferencias entre juego y jugar no son siempre obvias, pero es importante conocerlas para diseñar soluciones que aprovechen sus principales cualidades. En los siguientes párrafos, los estudiaremos con más profundidad.

Juego (Game)

Habitualmente, el juego se define como un sistema interactivo cerrado, que plantea retos y tiene un valor por sí mismo (Shell, 2008). En otras palabras, un juego es autotélico por naturaleza y se desarrolla en un espacio ficticio separado de la realidad del jugador (Sicart, 2014). El juego se caracteriza por la presencia de normas que regulan una competición o conflicto a partir de la cual lxs jugadorxs pueden perseguir un objetivo (Deterding, 2011). Además, es importante destacar que el juego es una actividad voluntaria y tiene más de un resultado posible. Es decir, cuando juegas puedes ganar y perder (Schell, 2008). De este modo, las características principales de los juegos son que son: autotélicos, separados, estructurados y de participación voluntaria.

Jugar (Play)

A diferencia del juego, jugar tiene un sentido mucho más amplio. Salen y Zimmerman (2004), plantean que los juegos son una subcategoría de jugar. El binomio de palabras en lengua inglesa, games y play, es útil a la hora de diferenciar los dos conceptos. Play (jugar) es una actividad voluntaria y separada del mundo real, mientras que game (juego) es un sistema interactivo que tiene un valor por sí mismo. Es decir, todo lo que es juego es jugable, pero no todo lo que es jugable es juego (Salen & Zimmerman, 2004).

En la misma línea, vemos que jugar es una actividad separada del mundo real (Huizinga, 1950), que es de libre elección y debe proporcionar libertad de exploración (Caillois, 2001). Es también una acción voluntaria, que permite al usuario traspasar los límites establecidos (Gordon, 2009) y sucede en un espacio libre, fuera de la vida cotidiana (Gadamer, 2010). Del mismo modo que en el juego, la razón de jugar debe estar determinada por el simple deseo de pasarlo bien, es decir, la finalidad de jugar es el hecho de hacerlo en sí mismo (Cohen, 2007).

En definitiva, jugar es una actividad voluntaria, separada y autotélica, pero se diferencia de los juegos, en que no tiene un alto nivel de estructuración. Juego y jugar pues, comparten en su definición que su finalidad recae en sí mismos y que están considerablemente desconectados de cualquier otra actividad de la vida real. Esto implica que es difícil conseguir que coexistan con otras actividades. En este punto surge una pregunta:

Si nuestro objetivo es integrar el juego en situaciones donde jugar no es la única (ni probablemente, la principal) finalidad, y el juego y jugar comparten que la finalidad recae en ellos mismos ¿cómo podemos conseguir nuestro objetivo? Para resolver esta tensión, Sicart propone una tercera categoría más allá del juego y jugar: playfulness (Sicart, 2014), a la cual nos referiremos como actitud lúdica.

Actitud lúdica (Playfulness)

A diferencia de juego y jugar, playfulness no es una actividad en sí misma, sino que es una actitud lúdica para aprontar una actividad que ya existe (Sicart, 2014). Mientras que por definición game y play tienen como único objetivo jugar, o mejor dicho, el propósito son ellos en sí mismos, playfulness es una forma de fomentar una actitud lúdica, en contextos en los cuales el juego no es lo principal, respetando los propósitos y los objetivos de estos contextos (Sicart, 2014). En definitiva, mientras que jugar ya es una actividad en sí misma, la actitud lúdica puede coexistir con otras actividades que tienen una finalidad distinta a la de jugar (Sicart, 2014).

La noción de actitud lúdica es clave para el diseño de Experiencias de Usuario, porqué nos abre una vía a la hora de incorporar caracteres lúdicos en ámbitos dónde la diversión no es ni el único, ni el principal objetivo (tanto a nivel de research, como en el diseño final). Adoptando este enfoque, podemos nutrirnos de los beneficios de jugar y utilizarlos en actividades de la vida cotidiana.

HUYENDO DE LA GAMIFICACIÓN

El uso del juego en contextos no lúdicos, ha ido adoptando distintas formas en los últimos años, siendo probablemente la gamificación, la disciplina que más soportes ha recibido. Pero, ¿es realmente un enfoque positivo a la hora de diseñar una experiencia de usuario? ¿Cómo podemos darle una vuelta al concepto y la metodología para adaptarlo a las necesidades reales de los usuarixs?

Aunque la gamificación ha experimentado un incremento exponencial en los últimos tiempos, muchos diseñadores e investigadores se están mostrando críticos con esta tendencia. Estas críticas se basan principalmente en 3 factores: la riqueza, la ética y la relevancia.

La riqueza del juego

Una de las principales críticas a la gamificación es que adopta una visión muy limitante de lo que quieren decir los juegos y jugar. La gamificación es un fenómeno que está convirtiéndose en sinónimo de recompensas (rewards) (Nicholson, 2015). Muchos sistemas gamificados se focalizan en añadir puntos (points), niveles (levels), ránkings (leaderboards) o medallas (badges) en marcos de la vida cotidiana, con el objetivo de conseguir que los usuarios se involucren en una actividad real, mediante el logro de recompensas (Nicholson, 2015).

Si bien las recompensas directas son uno de los métodos a utilizar a la hora de diseñar un sistema gamificado, no puede ser el único. Si lo basamos todo en la motivación extrínseca, cuando este recurso deje de existir, el comportamiento deseado desaparece, porqué no tiene ningún otro motivo para continuar (Nicholson, 2015). A medida que van recibiendo recompensas, los usuarios se adaptan a ellas y no puedes dejar de proporcionarlos allí, sino todo lo contrario, cada vez necesitan más (Zicherman & Cunningham, 2011).

Así pues, si el objetivo es conseguir que el cambio de comportamiento perdure en el tiempo, utilizar recompensas puede tener un efecto negativo. Las recompensas extrínsecas sustituyen a la motivación intrínseca (Nicholson, 2015). Los sistemas basados ​​en recompensas perjudican significativamente desde hace años, y la gamificación basada en éstas es otro ejemplo (Kohn, 1999).

La gamificación, por tanto, se centra habitualmente en un abanico muy específico de formas de juego, lo que limita en gran medida la riqueza y la diversidad de experiencias que puede proporcionar.

Problemas éticos

La segunda gran crítica a la gamificación tiene que ver con la dudosa vertiente ética de esta tendencia. Según Bogost, la gamificación es bullshit (Bogost, 2015). En otras palabras, un engaño. Según Bogost, es un invento de marketing creado por consultores con el objetivo de “secuestrar” los videojuegos y domesticarlos para “utilizarlos en el gris, incompetente y derrochador mundo de los grandes negocios, donde la hablería (bullshit) está presente en todo momento” (Bogost, 2015). En definitiva, la gamificación es la respuesta fácil para implementar una perversión de los juegos como un milagro del marketing (Bogost, 2015).

Desgraciadamente, la gamificación a menudo pone los resultados empresariales por encima de la diversión y el bienestar de los usuarios y esto nos puede conducir a un error irreparable, cuando el usuario decida desvincularse definitivamente de su propósito.

La relevancia a ojos de los usuarixs

La tercera crítica a la gamificación tiene que ver con la relevancia de muchos sistemas gamificados a ojos de sus usuarios. Nicholson asegura que la gamificación, en su forma actual, no pone al usuario en el centro de la experiencia (Nicholson, 2015). No todas las personas son iguales, y los contextos en los que se encuentran tampoco lo son.

Por tanto, es necesario que una experiencia lúdico-interactiva esté diseñada en consonancia con sus usuarios, es decir, teniendo sus beneficios como objetivo primordial y no basándose en las necesidades de la organización (Nicholson, 2015). Así pues, es muy importante realizar un buen estudio del usuario antes de realizar el diseño. El usuario es el centro de la experiencia, y como tal, el diseño debe estar plenamente centrado en él.

Las tres grandes críticas a la gamificación, pues, son que (1) es poco rica a nivel de formas de juego, (2) pone los resultados empresariales por encima de la diversión de los usuarios, y (3) no pone al usuario y su contexto real en el centro de la experiencia

Ante estas críticas, algunos diseñadores y teóricos están planteando enfoques alternativos, poniendo el foco más en el juego y la actitud lúdica, que en la gamificación en sí. En el próximo artículo, expondremos una metodología novedosa que nos puede ayudar a solucionar estos puntos de conflicto.

BIBLIOGRAFÍA

1. Bertran, F. A., Segura, E. M., Duval, J., & Isbister, K. (2019). Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design. In Conference on Designing Interactive Systems (pp. 1265-1277).
2. Bogost, I. (2015). Gamification is bullshit. The gameful world: Approaches, issues, applications, 65.
3. Brown, S. L. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. Penguin.
4. Caillois, R. Man, Play, and Games. University of Illinois Press, Urbana, Chicago, 2001.
5. Cohen, D. (2007). The development of play. Routledge.
6. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining» gamification». In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
7. Gadamer, H. (2010). Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik. (7 ed.) Tübingen: Mohr Siebeck.
8. Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Beacon Press.
9. Kohn, A. (1999). Punished by rewards: The trouble with gold stars, incentive plans, A’s, praise, and other bribes. Houghton Mifflin Harcourt.
10. Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in education and business (pp. 1-20). Springer, Cham.
11. Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
12. Shell, J. (2008). The art of game design.
13. Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
14. Sproedt, H. (2012). Play. Learn. Innovate.

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