Situated Play Design

Una metodología para detectar y aumentar el potencial lúdico en situaciones de no-entretenimiento.

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INTRODUCCIÓN

Situated Play Design (SPD), es una metodología desarrollada por un grupo de académicos en la UCSC (2), que nace con el objetivo de entender cómo podemos integrar elementos lúdicos en contextos de no-entretenimiento, no sólo poniendo a lxs usuarixs y sus intereses reales al centro de la experiencia, sino que integrándolxs en el proceso de diseño.

A través de una perspectiva situada y utilizando métodos de investigación a través del diseño (Research through Design, RtD), SPD se establece como un enfoque novedoso para el diseño de intervenciones lúdicas, dirigidas a actividades cotidianas que no se focalizan en el entretenimiento como principal finalidad.

Utilizando el potencial del diseño de juego, vinculándolo con metodologías de Diseño Participativo para dar al usuario el rol de co-creador final, SPD amplía estos enfoques centrándose en descubrir manifestaciones existentes de participación lúdica contextual con la finalidad de usarlas como material de diseño (2).

INFLUENCIAS METODOLÓGICAS

Un punto clave a la hora de diseñar experiencias de usuario con caracteres lúdicos situados y emergentes, es que la intervención se diseña con el objetivo de crear oportunidades para que el juego y el compromiso lúdico puedan emerger (2). Es decir, la intención del diseñador no es crear experiencias de juego delimitadas, sino dar la oportunidad a lxs usuarixs de crear sus propias experiencias lúdicas en un contexto determinado.

En este sentido, involucrar a lxs usuarixs es crucial para el proceso de diseño, ya que ellxs son lxs verdaderxs expertxs en sus contextos y las prácticas en las cuales estamos intentando intervenir para aumentar su significado. 

A la hora de crear la metodología, lxs creadorxs de SPD, se centran principalmente en dos enfoques:

  1. El diseño de experiencias lúdicas situadas y emergentes.
  2. El diseño de tecnología.

Estos enfoques, ofrecen información interesante sobre cómo involucrar a lxs usuarixs y el contexto para diseñar intervenciones que se integren mejor en situaciones cotidianas (2).

A la hora de establecer las metodologías de diseño, SPD también se inspira en el PD (Diseño participativo), con el objetivo de aprovechar la participación de múltiples agentes implicados en el reto, como motor principal del proceso de diseño. En este sentido SPD adopta muchas de las estrategias que PD plantea, con la intención de entender las necesidades de lxs usuarixs y poder co-crear soluciones democráticas que respondan directamente a ellas.

Nuevo enfoque

SPD añade un matiz al enfoque tradicional de Diseño Participativo. Su intención es vincular dichas características con el diseño de experiencias lúdicas, para crear estrategias que sirvan a los diseñadores, para sacar a la superficie las manifestaciones de juego que viven espontáneamente en un contexto y sus agentes: lo que lxs creadorxs del método llaman, los potenciales lúdicos. El enfoque cambia de lo que hacen lxs usuarixs a cómo se involucran lúdicamente en su día a día (2).

La principal novedad de SPD es la propuesta de descubrir, identificar, y entender esas actitudes y comportamientos lúdicos  que surgen de forma natural y espontánea en situaciones de la vida real, como punto de partida del diseño de Experiencias de Usuario (UX), con el objetivo de crear diseños que sean intrínsecamente y contextualmente significativos para lxs usuarixs.

El valor de SPD es que extiende las actividades de la vida real en lugar de interrumpirlas con diseños aislados, aumentando su significado, con la mejora de los potenciales lúdicos observados (2). Su desarrollo pues, facilita el diseño de intervenciones que permitan el surgimiento de la actitud lúdica (playfulness): la actitud que nos permite experimentar el juego significativo dentro de actividades que no son juego, reencuadrando esas actividades en actividades lúdicas.

MÉTODO SPD: PERSEGUIR, MEJORAR E IMPLEMENTAR EL JUEGO

SPD ayuda a lxs diseñadorxs a descubrir manifestaciones de juego contextual y a utilizarlas como base de una intervención de diseño, siguiendo tres pasos principales:

  1. Lxs diseñadorxs identifican formas de comportamiento lúdico que emergen de forma natural y espontánea cuando interactúan con lxs usuarixs en sus entornos
  2. Se diseña una experiencia para apoyar y mejorar esas formas de juego
  3. Esta intervención de diseño se implementa en el contexto real, donde se puede evaluar su impacto (2).

Estos pasos se repiten iterativamente hasta lograr un diseño satisfactorio.

Paso 1: Identifica el potencial lúdico

Nuestras interacciones con lxs demás, los objetos y el espacio, de manera más o menos explícita, tienen elementos de juego y diversión en alguno de sus puntos experienciales. Esto nos ofrece una oportunidad como diseñadorxs, ya que las experiencias lúdicas que existen y surgen a través de la iniciativa creativa de lxs usuarixs, probablemente sean significativas para ellxs. Estas experiencias existentes y emergentes, definidas como potenciales lúdicos (2), podrían usarse como base para nuestros diseños.

Identificar potencial lúdico significa interactuar con lxs usuarixs y su contexto para comprender mejor estas interacciones lúdicas que aparecen en la actividad y el contexto de diseño, cómo emergen y se desarrollan, y qué significan para lxs usuarios. Cómo diseñadorxs, en este proceso de búsqueda, podemos descubrir oportunidades para mejorar una actividad o una situación de diseño específico, utilizando la actitud lúdica como vínculo experiencial.

Para identificar potencial lúdico, se pueden emplear diferentes métodos, en función del proyecto, lxs usuarixs y el contexto para el cual estamos diseñando. En el artículo de definición del método, lxs creadorxs nos hablan de metodologías que van desde intervenciones activas en interacción directa con las partes interesadas (por ejemplo, el uso de métodos de co-creación) hasta observaciones más pasivas y no disruptivas (por ejemplo, hacer etnografía de diseño), y intervenciones con diversos grados de participación de lxs diseñadorxs en el medio (por ejemplo, usar sondas culturales, o entrevistas con herramientas tangibles) (2).

En este momento, nuestro objetivo como diseñadorxs es entender las necesidades del proyecto y determinar un plan de investigación que se adapte a la información que queremos obtener.

Imagen de una dinámica de búsqueda de potenciales lúdicos en un contexto empresarial, utilizando las PLEX cards.
Figura 1. Imagen de una dinámica de búsqueda de potenciales lúdicos en un contexto empresarial, utilizando las PLEX cards.

Paso 2: Realizar el potencial lúdico

Una vez que, como diseñadorxs, hemos detectado una serie de potenciales lúdicos en el contexto de diseño, podemos proceder a mejorar el significado de estas experiencias. El objetivo es aprovechar los potenciales lúdicos encontrados, para usarlos como eje vertebral del diseño o como inspiración para otras nuevas experiencias interactivas (2).

En este punto, la experiencia de lxs diseñadorxs y el repertorio de herramientas de diseño se vuelven relevantes, para crear una experiencia de usuario coherente que incorpore y mejore esos potenciales de juego, tomados como el núcleo de la intervención.

En esta etapa, es importante mantener las intervenciones de diseño abiertas, con el objetivo de permitir que lxs usuarixs puedan apropiarse de ellas en la siguiente etapa.

Imagen de una sesión de co-creación con usuarios para resolver con ellxs un reto de diseño.
Figura 2. Imagen de una sesión de co-creación con usuarixs para resolver con ellxs un reto de diseño.

Paso 3: Implementar y evaluar

El tercer paso del enfoque que propone SPD, se realiza cuando las soluciones de diseño comienzan a materializarse. En este momento, como diseñadorxs debemos implementar e iterar nuestras propuestas en los contextos naturales, para evaluar su impacto y visualizar las direcciones de diseño futuras (2).

En este punto, al igual que la mayoría de metodologías de diseño de producto, SPD implica iteración y testeo continuo del diseño, con usuarios en su contexto real, con el objetivo de ir puliendo la propuesta hasta llegar a su versión final.

La implementación, así como el resto de las fases de diseño, puede conducir a diferentes resultados además de una versión mejorada del diseño probado. También puede resultar en un diseño tras diseño, es decir, un diseño diferente que surge cuando el artefacto se pone en manos de lxs usuarixs.

 Imagen de un prototipo semi-funcional propio, diseñado con el objetivo de facilitar los briefings entre empresas del mundo digital y sus clientes.
Figura 3. Imagen de un prototipo semi-funcional propio, diseñado con el objetivo de facilitar los briefings entre empresas del mundo digital y sus clientes. Aquí tenéis el documento completo del proceso.

EXAMPLE CASE: CO-IMAGINING THE FUTURE OF PLAYABLE CITIES

Las ciudades inteligentes (Smart Cities) generalmente se presentan como oportunidades para mejorar la eficiencia urbana y optimizar su infraestructura, o lo que es lo mismo, estimular la economía, dejando de lado la intención de crear tecnologías que nos ayuden a enriquecer el tejido sociocultural y emocional de nuestras ciudades.

Con el objetivo de contrarrestar esta tendencia y explorar una vía de diseño alternativa, un grupo de diseñadorxs entre los cuales participo, empezamos a explorar la posibilidad de diseñar Smart cities, inspirándonos en obras existentes que exploran futuros menos tecnocéntricos y cada vez más lúdicos (1).

Para desarrollar este proyecto, utilizamos la metodología SPD (2), con el objetivo de explorar los potenciales lúdicos urbanos, y aumentar su significado para contribuir a la sostenibilidad social, cultural y emocional de estos espacios.

La investigación pues, nace de la opinión de que las ciudades deberían ser mucho más que productivas. Nuestras calles, parques y plazas son mucho más que herramientas al servicio de nuestra economía: se componen de interacciones momentáneas entre seres humanos y como tales, deben ser socialmente gratificantes, culturalmente estimulantes y emocionalmente ricas (3). Si bien es valioso diseñar tecnología que haga que nuestras ciudades sean más eficientes, los diseñadorxs también debemos prestar atención al impacto que tiene la tecnología en las experiencias cotidianas de las personas en su día a día.

En definitiva, el estudio tenía como principal objetivo explorar el potencial lúdico inherente de los espacios urbanos y especular sobre cómo podríamos diseñar tecnología interactiva que ayudase a realizarlo (1).

METODOLOGÍA

La investigación empezó con una exploración contextual del potencial lúdico de los espacios urbanos. En este momento, tal y como se detalla en el método SPD (2), buscamos formas de participación lúdica que tienen lugar de forma natural y espontánea en los espacios urbanos y las articulamos como material de diseño inspirador (1). Este punto en sí mismo, ya nos sirvió como una contribución académica: generamos una lista de potenciales lúdicos en los contextos urbanos, como una herramienta de conocimiento generativo que puede inspirar el diseño de tecnología urbana lúdica futura, que apoye en lugar de interrumpir, los tipos de compromisos lúdicos que la gente anhela en sus ciudades.

Para encontrar esta lista de potenciales lúdicos en contextos urbanos, aplicamos dos distintos métodos de investigación:

  1. Netnografía: producimos y examinamos una colección de publicaciones en las redes sociales, que nos daban información sobre cómo las personas nos relacionamos lúdicamente con el espacio urbano.
  2. Co-creación: invitamos a un grupo socioeconómicamente diverso de ciudadanxs de un lugar específico (Barcelona), a un taller de co-diseño, donde examinamos y discutimos las formas de diversión que emergen en los rituales urbanos y las tradiciones de su trasfondo cultural (1).

Sobre la base de los resultados de estas dos intervenciones, presentamos una lista de los potenciales lúdicos de los espacios urbanos, basándonos en los ejemplos de las publicaciones en redes sociales y las oportunidades lúdicas detectadas de las tradiciones y/o rituales culturales que exploramos en nuestras intervenciones (1).

Finalmente y con el objetivo de poder evaluar nuestros hallazgos, nos dispusimos a especular sobre cómo la tecnología urbana podría responder a los potenciales lúdicos descubiertos anteriormente. Comenzamos con una primera ronda de ideas en la que 6 investigadorxs trabajaron de forma independiente para generar ideas especulativas de tecnología urbana que abarcaran al menos uno de los potenciales de juego. Produjimos 25 ideas, las recopilamos en una presentación de diapositivas y las ampliamos en una sesión de lluvia de ideas posterior. 

A continuación, dos diseñadorxs examinaron la colección de ideas iniciales para identificar distintos temas, que se discutieron en otra reunión, donde nos decidimos por 7 direcciones de diseño emergentes que encontramos interesantes y se vincularon con los hallazgos de nuestro trabajo de búsqueda de potenciales lúdicos. Seguidamente, concretamos cada dirección de diseño en 1 o 2 conceptos de tecnología urbana, tomando las primeras ideas como punto de partida.

Para terminar, refinamos los diseños finales en una reunión donde discutimos el trabajo de cada uno e hicimos una maqueta de nuestros primeros conceptos en un Catálogo de ideas de tecnología urbana lúdica especulativa. Lo enmarcamos como un porfolio de ideas de diseño especulativas que destacan formas interesantes y socioemocionalmente deseables de juego urbano mediado por la tecnología (1).

Si queréis ver más, aquí hay un artículo referente al proyecto.

Imagen de uno de los entornos digitales que creamos y utilizamos para dinamizar una de las sesiones de detección de potenciales lúdicos.
Figura 4. Imagen de uno de los entornos digitales que creamos y utilizamos para dinamizar una de las sesiones de detección de potenciales lúdicos.

BIBLIOGRAFÍA

1. Ferran Altarriba Bertran, Alexandra Pometko, Muskan Gupta, Lauren Wilcox, Reeta Banerjee, and Katherine Isbister. 2021. Co-Imagining the Future of Playable Cities: A Bottom-Up, Multi-Stakeholder Speculative Inquiry into the Playful Potential of Urban Technology. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22), April 29–May 05, 2022, New Orleans, LA, USA. ACM, New York, NY, USA, 19 pages. https://doi.org/10.1145/3491102.3501860

2. Ferran Altarriba Bertran, Jared Duval and Katherine Isbister. 2019. Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design. In Conference on Designing Interactive Systems (pp. 1265-1277).

3. Ferran Altarriba Bertran, Jared Duval, Laura Bisbe Armengol, Ivy Chen, Victor Dong, Binaisha Dastoor, Adrià Altarriba Bertran, and Katherine Isbister. 2021. A Catalog of Speculative Playful Urban Technology Ideas: Exploring the Playful Potential of Smart Cities. In Academic Mindtrek 2021 (Mindtrek ’21), June 01–03, 2021, Tampere/Virtual, Finland. ACM, New York, NY, USA, 12 pages. https://doi.org/10.1145/3464327.3464374

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